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CAPÍTULO 10
 

 

 

 


PRÁCTICA 10.01

 

Se aprendió a utilizar los controles básicos como son el command button que se utiliza para realizar una tarea al dar click, el label que por su nombre sirve para etiquetar o colocar textos que no necesitan ser modificados, y el textbox que es para obtener información que el usuario proporciona o que proporciona el sistema por medio de una aplicación que contiene el programa.

 

 

PRÁCTICA 10.02

 

Aquí se aprendió a utilizar el enfoque que viene siendo que algún objeto tome el control y se utilice ya sea por el teclado o en caso de ser un command button pueda darse un clic sobre él.  Cuando un objeto no tiene el enfoque y luego lo tiene se dice que adquiere el enfoque (GotFocus), en caso contrario perdió el enfoque (LostFocus). También podemos hacer que algún objeto lo adquiera al dar (SetFocus).

 

 

PRÁCTICA 10.03

 

Aprendimos a utilizar una de las propiedades del textbox que es el passwordchar que sirve como su nombre lo indica para escribir un password.  El cual se encuentra en el cuadro de propiedades.  Ademas el keypress que detecta que tecla se presiono en el teclado.

 


 

CAPÍTULO 11 

 

 

 


PRÁCTICA 11.01

 

Utilizamos los eventos DblClick y Clic y el Change.  El DblClick se produce cuando un usuario presiona el  botón de mouse dos veces sobre un objeto.  El Clic se da cuando se presiona solo una vez el botón de mouse, y el evento change te indica si a ocurrido cambio en un objeto.

 

 

PRÁCTICA 11.02

 

Vimos los eventos KeyDown y KeyUp.  La primera se activa cuando presionas una tecla y si esta presionada  y la otra cuando sueltas la tecla. Ademas el argumento KeyASCII que ocurre cuando el usuario presiona una tecla  devolviendo el valor en código ASCII.

 

 

PRACTICA 11.03

 

En esta práctica se vio como al mover el mouse  o presionar una tecla se iguala una etiqueta label a las coordenadas o al botón que se presiono.

 

 

 

Practica 11.04

 

          En esta práctica aprendimos la forma de agregar una imagen a un botón de comando, agregar un fondo distinto al formulario al momento de ejecutarlo, además  de cómo al mover el mouse sobre un botón de comando este puede cambiar su apariencia en el tiempo de Ejecución.

 

 

PRACTICA 11.05

 

          En esta práctica aprendimos como igualar una etiqueta label a todos los eventos que suceden desde que se presiona una tecla hasta que se suelta, además de poder igualarla con los movimientos del mouse sobre un objeto definido.  

 

 

Practica 11.06

 

            En esta práctica se vio como se pueden definir ciertas propiedades en un objeto de manera que al poner el puntero sobre el cambie a otra posición ya definida en el puntero.

 

 

 

CAPÍTULO 12

 

 

 

 

 

Practica12.01

      

           En esta practica vimos como utilizar un objeto contenedor llamado “Frame” que se activa mediante una condición predeterminada en el tiempo de diseño  y que al estar en el tiempo de ejecución solo aparecerá si se cumple dicha condición.

 

 

Practica 12.02

 

            En esta práctica aprendimos la forma mediante la cual se puede modificar un texto en tamaño, tipo de letra, si se remarca, se o se subraya o se inicializa un texto mediante propiedades que se le dan a los botones de comando “check box” en el tiempo de programación.

 

 

 

 

Practica 12.03

 

            En esta práctica aprendimos a crear una matriz de control que es utilizar varios objetos con el mismo nombre así  como por medio de un botón hacer que dichos objetos tomen un valor inicial a  “0”, así de cómo comprobar que en cada objeto solo exista números y otro carácter y por ultimo como sumar el valor de cada uno de los objetos.

 

 

 

Practica 12.05

 

            En esta practica vimos la forma en que por medio de una matriz de objetos (Option Button) se puede controlar otra matriz de objetos (Shape), además de cómo darle forma, color y textura a los objetos “Shape”.

 

 

 

Practica 12.06

 

            En esta práctica aprendimos la forma en que por medio de la cual se puede cambiar el tono de un color mediante los “hscrool Bar” que son barras en forma vertical que contiene un indicador grafico de valor y flechas de incremento y decremento, otra forma de cambiar el valor es mediante la función “rad” que asigna un valor aleatorio al nivel de intensidad de color.

 

 

 

 

CAPÍTULO 13
 

 

 

 

 


practica 13.01

 

            En esta práctica aprendimos como agregar un texto desde un “text box” a un “List box” y no permitir que este texto ingresado se repita otra vez, además de cómo igualar una etiqueta “Label” a un objeto contenido en el “List box” presionando un botón de comando.

 

 

Practica 13.02

           

            En esta práctica aprendimos la forma de mandar un texto (o textos) contenido en un “List box” a otro “List box” haciendo que dicho texto solo aparezca en un “List box”

 

 

Practica 13.03

      

En esta práctica se aprendió como introducir textos a un “list box” y que tenga apariencia de “check box”, además de cómo darle un valor mumerico a cada texto y al seleccionar varios textos se hará una suma y la cantidad total la iguala a una etiqueta.

 

 

Practica 13.04

 

            En esta práctica se vio la forma de cómo modificar un texto en tiempo de ejecución en su tamaño y letra teniendo estas 2 opciones siempre disponibles en pantalla.

 

 

Practica 13.05

 

            En esta práctica aprendimos como al ingresar una letra en un “Combo box”  este nos mostrará si tiene un nombre que empiece con la misma letra  (dichos nombres ya están predeterminados en el tiempo de diseño).

 

 

 

 

 

CAPÍTULO 14
 

 

 

 

 

 

 

 

 


[14.01] ¿ Cómo se agrega un objeto de tipo menú?

 

En esta practica aprendimos a usar una nueva herramienta (Editor de menús), que Visual Basic proporciona para elaborar los sistemas de menú clásicos del entorno, en donde se define una barra de menús que contiene opciones generales (opción de primer nivel) de las cuales dependerán otras (opciones de ejecución) de las que también pueden depender otras (también de ejecución).

 

 

[14.02] ¿ Cómo introducir código a una opción de menú y utilizar un menú?

 

Aprendimos a agregar el código en un menú y también a utilizarlo.

 

 

[14.03] Actividad dinámica de opciones

 

Aquí aprendimos a modificar las propiedades de los objetos que componen un sistema de menús, con la finalidad de dar la apariencia de aparecer y desaparecer las opciones.

 

 

[14.04] Modificación del tipo de letra utilizando el menú

 

En esta aprendimos a modificar las propiedades de tipo de letra(size, bold, italic, underline) utilizando el menú.

 

 

[14.05] Opciones de menú mutuamente excluyentes

 

Aquí codificamos el uso de opciones de menú mutuamente excluyentes, es decir, seleccionar una de entre varias.

 

 

[14.06] Como se maneja el portapapeles en Visual Basic

 

Esta practica nos enseño nuevos elementos. Aprendimos a manejar el portapapeles a través de una aplicación de Visual Basic. Se conjura el uso del Editor de menús para disponer con las propiedades SelStart, SelLenght y SelText de un objeto definido como fuente, y los métodos Clear, SetText y GetText del objeto Clipboard.

 

 

 

PROPIEDADES:

¨     SelStart.- Define la posición inicial de un bloque seleccionado en un objeto fuente.

¨     SelLengh.- Contiene la cantidad de caracteres que están seleccionados en el objeto fuente.

¨     SelText.- Contiene los caracteres seleccionados en el objeto fuente

 

METODOS:

¨     Clear.- En el objeto Cipboard implica eliminar el contenido del portapapeles.

¨     SetText.- Transfiere un texto seleccionado al portapapeles.

¨     GetText.- Recupera el texto contenido en el portapapeles.

 

 

CAPÍTULO 15
 

 

 

 

 

 


[15.01] Uso de objetos basados en el control Image y carga de imagines con Load Picture

 

Aprendimos a cargar la imagen  en un objeto basado en Image a través de la función Load Picture.

Image.- Es un control que permite mostrar gráficos a partir de mapas de bits, iconos, metarchivos, metarchivos mejorados, y otros formatos comprimidos.

 

[15.02] Uso de objetos basados en el control PictureBox y modificacion dinámica de imágenes

 

En esta practica trabajamos con objetos basados en el control PictureBox, y un poco en relación con los métodos disponibles para dichos objetos.

PictureBox.- Es un control que muestra gráficos a partir de mapas de bits, iconos, etc. PictureBox puede actuar como objeto contenedor de objetos, así como mostrar el resultado de métodos gráficos.

 

 

[15.03] Como agregar componentes a un proyecto de Visual Basic

 

CUESTIONARIO:

1.     Vea el contenido de cuadro de herramientas. Cuantos controles tiene?    21

2.    Que aparece en la parte inferior del cuadro de dialogo, a manera de Frame, con encabezado Microsoft Windows Common Controls 6.0?    C:\WINDOWS\SYSTEM\MSCOMCTRL.OCX 

3.    Cuantos controles tiene el cuadro de herramientas en estos momentos?   30

Conclusión:

Esta practica  fue un poquito  complicada, aprendimos a agregar componentes a un proyecto de Visual Basic y también controles en el cuadro de herramientas.

 

 

[15.04] Almacenamiento de imagines en un objeto ImageList

 

Generamos una colección de imágenes  dependientes de un formulario, a través del uso de ImageList.

El control ImageList almacena imágenes  en un tamaño estándar y los subordina a un modulo determinado. Los objetos basados en ImageList son invisibles en modo de ejecución. Una vez que agregamos las imágenes, estas conforman una colección de imágenes.   

 

 

[15.05] Uso de una colección de imágenes ImageList

 

Aquí nada mas usamos una colección de imágenes.  

 

 

 

 

CAPÍTULO 16
 

 

 

 

 

 

 


[16.01] Programa que comprueba las operaciones de arrastrar y colocar

 

Pues como su nombre lo dice arrastrar y colocar, esto quiere decir, que un objeto se puede arrastrar con el puntero del ratón y se puede colocar en otro lugar.

 

 

[16.02] Programa que comprueba las operaciones de arrastrar y colocar

 

En esta práctica aprendimos a utilizar los eventos asociados a las operaciones de arrastrar y colocar, cuando el objeto de destino no es un objeto de tipo Form.

 

 

[16.03] Programa que comprueba las operaciones de arrastrar y colocar, y que utiliza un objeto de destino que no es de tipo Form.

 

Esta práctica fue un poco similar a la anterior. Aprendimos a utilizar los eventos asociados a las operaciones de arrastrar y colocar, cuando el objeto de destino, no es un objeto de tipo Form, y a darle mayor riqueza Visual utilizando iconos de transferencia.

 

[16.04] Programa que comprueba los estados de las operaciones de arrastrar y colocar así como los punteros predefinido del entorno de Windows.

 

Aprendimos a utilizar los estados implícitos en las operaciones de arrastrar y colocar, y el uso de los punteros predefinido del entorno de Windows.

Cuando el estado de la operación sea Entrar(0), se deberá colocar el puntero predeterminado del objeto, que por lo general es un contorno grisáceo de las dimensiones del objeto que es arrastrado. Cuando el estado de la operación sea salir (1), se deberá colocar el puntero de prohibición de la operación colocar. Si el estado de la operación es sobre, el puntero deberá ser el reloj de arena de Windows. Todo esto sucede mientras el objeto es arrastrado.

 

 

 

[16.05] Programa que comprueba las operaciones de arrastrar y colocar utilizando el modo manual.

 

Y continuamos trabajando con las operaciones de arrastrar y colocar, pero nada mas que aquí aprendimos a utilizar los eventos asociados a las operaciones de arrastrar y colocar, en su modo manual.

 

 

 

CAPÍTULO 17
 

 

 

 

 

 

 


[17.01] Uso del control Timer como valor absoluto. Un reloj.

 

En esta práctica aprendimos a crear un reloj digital, utilizando el control timer.

 

 

[17.02] Uso del control Timer como valor relativo. Cuenta regresiva en captura.

 

Aprendimos a trabajar con objetos basados en Timer, para crear cronómetros.

 

 

 

 

 

CAPÍTULO 18 

 

 

 


Práctica 18.01

 

En esta práctica se aprende el manejo de las unidades de disco y como mediante la función Refresh se actualiza un resumen que se muestra dependiendo de la unidad que sea seleccionada.

También se muestra como mediante la función de vbChecked se dan características y se muestran archivos que cumplen con esas características.

 

Práctica 18.02

 

En esta práctica se muestra el manejo de directorios, desde como ver los existentes en determinada unidad de disco, crear nuevos directorios y eliminarlos.

También se muestra como regresar a un directorio en uso anteriormente.

 

Práctica 18.03

 

En este programa se sigue tratando con el manejo de directorios, pero también se trata con los archivos, cuando se selecciona un directorio se muestra una lista con los archivos que contiene ese directorio, si seleccionamos un archivo nos mostrara sus características (nombre, ruta, fecha, hora y longitud en bytes) y permitirá generar copias (con diferente nombre), así como eliminarlo.

Una función que tiene este programa es que por medio del chkSoloLectura se protege al archivo para que no sea eliminado o modificado, esto dependerá si la casilla esta activada o no.

 

 

 

CAPÍTULO 19 

 

 

 

 

 

Práctica 19.01

 

Muestra la forma de insertar un nuevo componente al cuadro de herramientas, el control CommonDialog

 

 

Práctica 19.02

 

En está práctica se enseña a:

-         Generar errores por, en el caso especifico por presionar el botón cancelar y no hacer modificaciones.

-         También por medio del control CommonDialog se muestra el menú o ventana de modificación de colores de Windows.

-         También se muestra como por medio del ChekBox se puede impedir o permitir la personalización de los colores.

 

Práctica 19.03

 

Al igual que en la práctica anterior en esta se maneja el control CommonDialog, solo que en esta práctica se utiliza para la manipulación de la ventana de fuente, permite modificar la fuente, su tamaño y estilo y luego imprime en un label la muestra de lo que se ha seleccionado.

También al igual que en el programa anterior se maneja el error al pulsar el botón cancelar al activar la ventana para la modificación de la fuente.

 

Práctica 19.04

 

Al igual que en las prácticas anteriores se hace uso del control CommonDialog, en esta practica se maneja la ventana de propiedades de la impresora que Windows ya tiene determinada, el programa permite configurar la impresora, con el numero de copias, tipo de impresora, y todo lo que permite Windows en una impresión común.

 

Práctica 19.05

 

En está práctica por medio de el control Common Dialog se permite abrir archivos, en la practica se define que solo se desea que los archivos que son de solo lectura no se muestren. Al seleccionar el archivo se muestra un resumen con la ruta del archivo que se selecciono y se da por terminado el programa.

 

 

 

CAPÍTULO 20
 

 

 

 


Práctica 20.01

 

En está práctica se aprendió como generar los formularios en el entorno MDI, esto se puede resumir en que un formulario es contenedor de otros formularios, se indica que el formulario contenedor que es el formulario MDI:

-         Será el único formulario MDI que se pueda tener, o sea que solo puede existir un formulario MDI

-         El formulario MDI será de mayor tamaño que los otros formularios

 

Práctica 20.02

 

Está práctica se liga con la anterior, los formularios ya fueron definidos y ahora se definen menús para el formulario MDI y para el segundo formulario

Lo importante en esta práctica sería que al definir un menú al 2º formulario, el formulario MDI ya no esta disponible y para cerrar la aplicación es necesario cerrar primero el 2º formulario (cuando esta activado) y así podrá estar disponible el menú del formulario MDI.

 

 

CAPÍTULO 21
 

 

 

 

 

 


Práctica 21.01

 

Para esta práctica fue necesario activar el componente Microft Windows Commn Controls 6.0. Al activar este componente tenemos disponible el control ProgesBar , este se utiliza cuando se desea informar al usuario como va en tiempo la función que se esta desarrollando, por medio de cuadritos que se irán llenado en la barra dependiendo del tiempo.

 

Práctica 21.02

 

En está practica se usa el componente de la práctica anterior, solo que ahora es para tener el control del TreeView.

El TreeView se emplea para ir mostrando como una cadena de las opciones que se van teniendo al abrir cada icono (imagen que se definió), así como reducir dicha cadena cuando las aplicaciones se van cerrando.

 

Práctica 21.03

 

Al igual esta práctica requiere el componente Microsoft Windows Common Controls 6.0, esta vez para emplear el control StatusBar.

StatusBar es empleado para mostrar un tipo resumen de las aplicaciones que se van señalando en el transcurso de la aplicación.